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新手上路

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發表於 2024-3-20 14:59:43 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
资源总量或许可以作为衡量游戏平衡性的一个标准。但市面上对于这部分数据的采集方式通常都不太一样比较常见的是直接的定期的 Sever 数据库的快照保存。 三性能数据 类似于快照但是更偏技术由于游戏的体验至关重要而在体验里面性能是最直观影响体验的。事实上为了达到所需要的性能很多游戏做了很多技术上的创新。比如《守望先锋》这类游戏的客户端预测技术再比如纹理压缩LOD延迟渲染光照预计算Occlusion Culling 等一系列渲染上的技术虽然花费了巨大的代价但都是为了玩家能在操作的时候“纵享丝滑”。 这一部分数据通常不会在用户行为埋点中记录例如


FPS加载时间内存使用PING崩溃率等为了收集这些性 阿联酋 WhatsApp 号码 能数据开发者通常会使用各种工具主要有以下几类 游戏引擎自带的分析工具例如 Unity 的 Profiler 工具Unreal Engine 的 Performance Profiler。 设备制造商提供的工具例如等。 第三方性能分析工具例如 GameBenchRenderDocPix 等。 自定义的 DEBUG 日志在代码中添加自定义日志以收集和分析特定的性能数据。 四社区反馈 这扇窗户将带我们看到玩家在游戏之外没有发生行为的数据。这部分数据尤其珍贵有效因为它能反应玩家真实的整体情绪比如我们在 steam 的评论中经常会看到一个游戏被打了差评但是评论语确是“We need Chinese!”这些是玩家最真实的反馈。





在国外的游戏研发过程中对这一块尤其重视比如在《杀戮尖塔》的研发过程中开发团队先是使用 slack 进行小范围的反馈收集EA 之后又在 discord 上进行大量的反馈收集开发团队会一条一条地查看用户的反馈。 这部分数据的采集首先是要有类似的社区工具或者平台比如slackdiscordsteamtaptap 等又或者 Appstore 的评价客服系统里面的直接反馈也都是重要的来源。 其次是要有分析数据的工具和技术无论是手动查看还是利用机器学习技术进行关键词采集情感分析或者用 LLM 进行总结目的都是为了挖掘这一部分数据的价值。 事实上这一部分数据在早期较容易被获取也是较有价值的数据只是越到后期游戏越火数据量越大需要分析的技术门槛随之水涨船高。

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